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El
terreno de juego al que llamamos, vulgarmente,
"El Mesón",
es un terreno de 13.980 metros
cuadrados, con un perímetro de 453 metros.
El
edificio, antiguamente era un restaurante
bastante acomodado de un hotel de La Línea de
la Concepción, que por falta de fondos se
abandonó dejando todo un edificio y sus
alrededores totalmente abandonado, presa de
chatarreros y gamberros que, en poco tiempo, saquearon
todo el inmobiliario
de éste, así como
ventanas, puertas…
El
campo de juego consiste en un terreno semi-llano,
con alguna elevación. En
el centro del mapa, se sitúa un edificio de 3
plantas más un sótano, el propiamente dicho Mesón. El edificio, como
anteriormente comentamos, tiene 3 plantas, y
además, un sótano que ocupa el mismo espacio
que el edificio, pero de forma subterránea.
Enfrente
del mesón, a unos 20 metros, se sitúa otro
pequeño edificio al que llamamos "La
casita chica", con 2 habitaciones: El
garaje, y el corredor.
Entre el mesón y este edificio se
encuentra un terreno que se va elevando desde
la casita chica hasta la pared del mesón, y
durante el cual hay una serie de árboles y
rocas que nos ofrecen cobertura. Es el
edificio de punto de partida del equipo
asaltante. Estos saldrán desde la parte
trasera de esta casita o desde el interior del
garaje.

A
la izquierda de la foto aérea veremos una
zona grisácea. Es el llamado Aparcamiento,
pero que no os engañe el nombre, ahí no
aparcamos nuestros vehículos antes de jugar.

Esa zona es un terreno completamente llano,
con tan sólo algunos árboles de frondoso
follaje que ofrecen un poco de cobertura.
Sitio clave si se quiere controlar la llamada
Penca y llegar a la entrada trasera de la que
hablaremos más adelante. Aquí se va a ver, más
que puntería, la velocidad, para acercarte a
la cobertura lo más rápidamente posible.
Por
el lado derecho y trasero del mapa, nos
encontramos con un gran campo, muy verde en
invierno, pero completamente marrón en
verano. El campo ofrece muchas elevaciones de
tierra y alguna que otra trinchera natural, en
el que encontraremos mucha cobertura.

Por el
contrario, si nos encaminamos por aquí, para
llegar al edificio deberemos correr bastante,
porque el lugar más cercano de una cobertura
hacia el edifico está a unos 40
metros, con lo cual no es un lugar muy viable
a la hora de asaltar, ya que serás un blanco
fácil. Sí es bastante viable para los
francotiradores asaltantes, ya que su
distancia hasta el edificio les hacen estar
protegidos y además pueden estar escondidos
entre los matorrales de media/baja altura que
por todo el campo se sitúan. Desde estos
puntos tiene visión de casi la totalidad del
vestíbulo.
El
propio mesón se divide en varias partes:
1ª
Planta
-
Entrada Grande
-
Entrada pequeña
-
Cocina
-
Vestíbulo
-
Escalera Grande
-
Escalera pequeña
-
Penca
-
Patio interior
2ª
Planta
-
Zona de reunión
-
Terraza
-
Vestíbulo
3ª
Planta
-
Habitaciones
-
Tejados
Descripción por Planta:
1ª
PLANTA:
El
acceso al edificio es por la primera planta,
sin necesidad de subir ninguna escalera, y
para poder decir las entradas que este tiene,
sin contar las ventanas, recovecos, etc… se
diría que este está compuesto por 3
entradas:
La primera de ellas es la más grande,
la principal, a la que llamamos ‘" La
puerta Grande’" que da como primicia a las
demás entradas, acceso rápido a la "Escalera
Grande", como nosotros
las conocemos, así como al vestíbulo del
restaurante.

·
La
desventaja de este punto, es la propia
amplitud de esta entrada, de unos 5 metros
de ancho, que además no posee ningún tipo de
cobertura , y que se hace bastante larga de
atravesar cuando se está jugando. Aún por
estas, para acceder de esta puerta a las
escaleras, es una tarea difícil, puesto que
no hay ningún tipo de cobertura y solo tu
velocidad marcará si vives o mueres.

La segunda entrada, y para nosotros, la
más común a usar, la llamada Entrada
pequeña.
Está ubicada en el lado izquierdo del
edificio según la imagen satélite.
Nos
gusta esta entrada debido a que en ella es
donde se encuentra la mayor acción, donde hay
que emplear más tácticas, hay más cobertura, y el juego en equipo se hace
prioritario.
La
entrada no mide mucho más de 1.5 metros de
ancho, que da paso a una especie de
descansillo en el que se encuentran las
llamadas "Escaleras pequeñas’’, y a
su derecha, la temeraria zona conocida como
"Cocina’’.
Esta
es la zona más difícil de despejar de todo
el terreno de juego, debido a la cantidad de
esquinas y cuartos que en ella se distribuye,
haciendo una misión muy difícil cualquiera
que requiera el despejar esta zona.
Las
ventajas de esta entrada es el rapidísimo
acceso a las escaleras pequeñas, y por tanto
a la segunda planta, así como el acceso a la
cocina, zona en la que se suelen situar la
mayoría de los jugadores enemigos debido a su
cobertura.

La tercera entrada se sitúa en la
parte de atrás del mesón. Dos puertas de
unos 2.5 m de ancho separadas por 8 ventanas.
Esta entrada es la más fácil por la que se
puede asaltar el edificio, pero a la vez, una
de las más difíciles de alcanzar. Para
llegar a ellas es necesario dar un rodeo
completo ya sea por la parte izquierda
o derecha, y ten por seguro que cada
uno de los extremos del
edificio, tanto
izquierda como derecha, estarán bastante bien
cubiertos.
Tomar
esta entrada indica automáticamente tomar
todo el vestíbulo del restaurante, pudiendo
controlar desde afuera toda la planta baja del
edificio prácticamente en su totalidad.
ZONAS
DE LA 1ª PLANTA:

1.-
Cocina:
Zona situada en el lado izquierdo del
edificio según la fotografía aérea. Esta
zona no mide más de unos 15x7 metros. Es la más
difícil de despejar de todas las zonas. En
ella se observa gran cantidad de esquinas,
paredes, y algunos agujeros en ellas , que ,
con perdón, son muy "puñeteros’’,
porque el enemigo que se posiciona ahí es prácticamente
inalcanzable, teniendo él la supremacía en
el juego.
2.-
Vestíbulo: Es la parte del mesón más
extensa, que ubica toda la parte trasera de
este, llegando desde la cocina, pasando por la
puerta grande, hasta llegar al otro extremo
del edificio.
Esta
parte está llena de ventanas orientadas al
exterior por los lados derechos, izquierdos y
traseros del terreno. Por consiguiente, en
esta zona no hay absolutamente nada de
cobertura, más su amplitud hace que un
enemigo que se cuele por cualquier sitio pueda
acabar con todos los demás.
En
el extremo derecho del vestíbulo hay un
boquete en la pared que da hacia el exterior
por el que se puede controlar la zona central
del terreno, y la salida de los jugadores
desde la casita chica hasta el restaurante
3.- Penca: Es la zona inferior izquierda de la foto,
estrictamente necesaria de rodear si se quiere
entrar por " la puerta de atrás’’,
una zona en la que se suele atrincherar
si no uno, dos o más enemigos. Es una zona
clave, ya que desde ella se puede cubrir todo
el aparcamiento, y la entrada pequeña.
4.- Patio Interior:
Es
un simple cuadrado de no más de 9x9 m,
situado justo en el centro del edificio. No
está techado. En su centro se encuentra un
gran árbol que llega hasta la 3ª planta, el
cual lamentablemente no es escalable
(Experiencia propia). A este patio se puede
acceder tanto desde el vestíbulo como de la
zona de las escaleras grandes, y si se sabe
usar, puede ser una buena forma de iniciar el
asalto, puesto que desde él se puede
controlar, siendo un poco mañoso incluso la
zona de cocina.
No
se suele tener en cuenta este lugar debido a
su dificultad para acceder, ya que hay que
saltar algunas ventanas, y además el suelo
está lleno de botellas, raíces del árbol...
con
lo cual caminar sobre él es como hacer una
fiesta valenciana.
ZONAS
DE LA SEGUNDA PLANTA
La
segunda planta del mesón es la que, por lo
general, usamos como punto en encuentro, el
lugar donde solemos recargar, hablar, comer,
pasar cronógrafo…
No
solemos jugar en la segunda planta, salvo en
casos excepcionales.
A
la hora de jugar, la segunda planta sirve,
sobretodo, para cubrir todo el aparcamiento y
casi todo el campo, quedándonos como único
punto muerto el frente. Para
esto hace falta situarse en la terraza, que
ubica desde la parte izquierda a la derecha
del mesón, por la parte trasera de éste. Aquí
los francotiradores han encontrado su lugar.
Un sitio alto y alejado del fuego en los que
tienen bastante ventaja. Eso sí, si alguien
consigue subir, los francotiradores no podrán
disparar dentro del edificio, debido a las
restricciones de potencia, con lo cual son
presa fácil.
El
resto de la segunda planta, excluyendo las
partes en las que las escaleras pequeña y
grande llegan a esta, está formado por un
pasillo con 5 ventanas, un cuarto por el que
se controla la escalera grande por medio de
otro de esos "puñeteros" boquetes en
la pared y otro pequeño vestíbulo con
algunos escombros que sirven de cobertura.
3ª
PLANTA
La
tercera planta es la última fase del
edificio. Es sólo accesible por las escaleras
grandes.
Se
divide en 3 habitaciones, con muchas ventanas
al exterior hacia todos los ángulos.
Para
colmo, el techo está por parte en pie y por
parte derrumbado, quiero decir que se puede
acceder hasta el propio tejado. Esto hace que
un francotirador aquí sea más feliz que un
fetichista de pies en una playa, pudiendo
acribillar a todo ser andante que se precie.
Es por ello que, cuando habilitamos esta
planta para el juego, sólo está permitido que
haya como mucho, 2 francotiradores, y por
supuesto nadie con una réplica automática.
SÓTANO
El
sótano del mesón es una de las zonas en las
que no se suele jugar, por ello no entraré en
detalles. Es una zona subterránea, accesible
por las escaleras pequeñas, sin ningún tipo
de iluminación ni natural ni artificial.

Consiste
en una serie de habitaciones y pasillos
conectados entre sí, sin apenas distancia
entre estos, lo que hace de él un juego
peligroso y que solo usamos para
ciertas recreaciones o algunas partidas
estúpidas.
Algunas
Estrategias
para usar.
Para
complementar este artículo sobre El Mesón,
pondremos algunos pequeños consejos, sobre
como jugar en este entorno. No son oficiales,
ni funcionan al 100%, solo son realizados por
experiencias propias y por propia reflexión.
El uso de estos depende de cada cual.
SALIENDO
DEL GARAJE Y PREPARANDO EL ASALTO

Aquí,
nº 6, desde la ventana del garaje tendrá la
protección suficiente para hacer que nº 5
corra hacia la piedra situada delante de la
casita, cubriéndolo del enemigo que se
encuentra en el agujero del vestíbulo. Cuando
nº 5 llega, este proporciona cobertura hacia
el agujero y además hacia la puerta grande
(G). Cuando nº 5 y 6 tienen cubiertos estos 2
puntos, nº 1,2,3 y 4 salen hacia la pared de
la esquina derecha. Nº 1 se coloca en la
esquina cubriendo el fondo, la penca, además
de un posible ataque desde puerta pequeña
(P). Nº 4 se colocará más a la derecha,
cubriendo puerta G, y el extremo izquierdo. Nº
3 y 2 encararan sus réplicas por encima de
los hombros de Nº 4 y 1 respectivamente.
Así
ya tenemos el principio del asalto hecho, ahora
queda ver por donde entramos.
ENTRANDO
POR PUERTA PEQUEÑA (P)

Nº
1 sigue en la misma posición, de pie. Nº2
avanza por su lado y se coloca en la esquina
izquierda de la puerta. Nº 3 y 4 se ponen a
su espalda, y nº realiza unos disparos hacia
adentro al tiempo que nº 3 y 4 corren a
colocarse en la posición indicada.
De
manera simultanea a todo esto, nº 5 tendría
que haberse movido hacia la pequeña arboleda
de los aparcamientos para cubrir la puerta
pequeña, y en menor parte, la penca.
Lo
ideal sería que nº 6 diera un buen carretón
y se colocara en la posición indicada para
cubrir la zona de la penca y todo el pasillo
de sus compañeros.
Nº
2 lanza una granada 4 y 3 entran a despejar.
ENTRANDO
POR PUERTA GRANDE (G)

Esta
entrada es un poco más elaborada. Los azules
oscuros indican la posición inicial, en la
que nº 4 cubre la puerta y el fondo
izquierdo, mientras que nº 3,y 2 cubren por
encima de su hombro. Nº cubre la retaguardia
de posibles sorpresas.
Por
supuesto se cuenta con el apoyo de nº 5 y nº
6, como en la figura inicial, uno cubre el
agujero y otro la entrada G.
En
el momento posterior, de azul más claro, se
encuentran que nº proporciona cobertura para
que nº 3 se pase a la esquina izquierda.
Entre los 2 proporcionan cobertura a 2 y 1
para que se sitúen en las posiciones
indicadas
NOTA:
Para todas las operaciones que requieran de
coberturas, es estrictamente necesario que los
que son cubiertos vayan agachados, y los que
cubren de pie, para no perder la visión de
fuego.
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