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1.-POTENCIAS Y
DISTANCIAS DE LAS AEG, RIFLES Y PISTOLAS
Potencias y distancias:
1. Réplicas de pistolas: Velocidad máxima
330 FPS. 5 metros
2. Réplicas de escopetas, subfusiles y
fusiles: Velocidad máxima 350 FPS. 5 metros
3. Réplicas de ametralladoras de apoyo:
Velocidad máxima 400 FPS. 10 metros
4. Réplicas semiautomáticas de
francotirador: Velocidad máxima 450 FPS. 20
metros
5. Réplicas de rifles de francotirador a
cerrojo: Velocidad máxima 550 FPS. 25 metros
6. Lanzagranadas: Velocidad máxima 400 FPS. 5
metros
Estas potencias son con bolas de 0,2g, las
cuales (nos referimos a las replicas) deberán
pasar por crono con esa munición
Las ametralladoras deben ser las que hay para
el airsoft, o si un fusil a sido modificado
para representar alguna de estas debe ser
exactamente igual al que esta imitando.
Los rifle de sniper deben ser los que hay en
el airsoft, ademas tienen que llevar mira, o
si un fusil ha sido modificado para
representar alguno de estos tiene que se igual
al que esta representando con la mira y solo
podrá disparar en modo tiro a tiro.
Los sniper tienen la obligación de llevar una
replica secundaria ya sea pistolas, escopetas,
subfusiles, o fusiles, para disparos mínimos
de 20 metros o 25 metros, según el rifle de
francotirador que este utilizando.
Cuando se esté cerca de la distancia mínima
de seguridad que corresponda en cada caso, se
procurará evitar disparar en sitios
"sensibles" cabeza, cuello...
Prohibido disparar por encima del cuello a
menos de la distancia mínima, siendo ésta de
5 metros. Todos podemos apuntar a esa
distancia. En el caso de que sólo le veamos
la cabeza, disparo en SEMIAUTOMÁTICO.
A menos de 5 metros de distancia SÓLO se
dispara con réplicas de menos de 250FPS. En
caso de no tenerlas y que la situación esté
muy clara se le encañona y se dice
"muerto". Luego se dispara al aire
un solo tiro, para representar el impacto del
sujeto.
A menos de 2 metros y siempre que podamos
tocar al sujeto, diremos "muerto"
sin hacer un solo disparo para delatarnos.
Esto representa que le hemos matado a
"cuchillo" y silenciosamente.
Si un francotirador tiene un objetivo a menos
de la distancia mínima y no tiene réplica
secundaria, NO disparará.
2.- RÉPLICAS
PROHIBIDAS
Todas las réplicas de CO2
Todas aquellas réplicas que hayan sido
upgradeadas por encima del límite del tipo de
réplica según su diseño, aspecto y función.
En caso de duda la organización decidirá la
categoría y por consiguiente su potencia.
Cualquier tipo de arma o réplica que no use
munición esférica de entre 6 y 8mm de diámetro
y menos de 0,60gr de peso.
Cualquier arma o réplica que use un sistema
distinto al de la acción de un gas
previamente comprimido al expandirse, o no se
sirva de la extensión de un muelle
precomprimido para propulsar un proyectil.
Prohibido cualquier elemento artesanal
(lanzacohetes caseros, granadas caseras, etc).
3.- USO DE LAS RÉPLICAS
DE AIRSOFT
El dedo no se mete en el disparador (gatillo)
mas que cuando se va a efectuar el disparo.
El seguro se ha de poner cuando no se está en
partida, es decir eliminado, dando
explicaciones previas, estando eliminado, etc.
Cuando se hagan pruebas de disparo, siempre
apartados del grupo, en línea y sin cruzar
los disparos.
Nunca apuntar a nadie (excepto en partida y si
algún sniper necesita tomar alguna referencia
en su visor para el cálculo de distancia de
seguridad, pero esto último ha de ser con
conocimiento de ambas partes.
No hacer actos irresponsables, (jugar a ruleta
rusa, ponerse a mirar por el cañón a ver si
esta cargada, gastar bromas, etc.)
Siempre comprobar que una réplica está
descargada, antes de manipularla y accionar el
disparador, corredera etc.
En el caso de un transeúnte entrase en la
zona de juego, inmediatamente se paralizará
el juego avisando al resto de los jugadores,
para reestablecerlo cuando haya salido de la
zona.
En el caso de que se precisara acercarse a dar
algún tipo de explicación o consejo a otras
personas, se hará siempre a cara descubierta,
sin portar las réplicas, haciendo siempre uso
de buena educación y acudiendo uno o dos
representantes del grupo, eligiendo los que
cuenten con una apariencia mas amigable.
4.- EQUIPAMIENTO Y
PROTECCIÓN
ES IMPRESCINDIBLE el uso de una protección
ocular o máscara en todo momento, que sea
capaz de resistir un impacto de hasta 3 julios
(550FPS con bola de 0,20 gr a 0 metros).
Las protecciones deben de rodear completamente
el perímetro del ojo, dejando en ningún caso
un hueco de más de 4mm entre la piel y la
protección. No serán válidas gafas
corrientes ni nada que no esté homologado
para resistir esos impactos. El incumplimiento
de esta norma es responsabilidad de cada uno.
Si alguien la viola, no jugará.
En todo el terreno de juego, se esté jugando
o no, se deberá de llevar protección,
exceptuando las zonas de descanso alejadas por
completo del terreno de juego
Siempre que acabe una partida, estés
eliminado o simplemente no vayas a disparar,
se tiene que poner el seguro de la réplica.
Las gafas de protección son obligatorias
tanto para las personas que jueguen como para
los que asistan solo para ver.
Se puede usar todo tipo de ropa para jugar,
aunque se recomienda usar ropa oscura o de
camuflaje y reforzada.
5.- LANZAGRANADAS
Todos los lanzagranadas deben usar granadas de
una velocidad de salida inferior a 400FPS con
bola de 0,20gr.
Se aplicarán las normas del apartado (1) para
su uso dependiendo de la situación y su
potencia.
Queda prohibido disparar a alguien
directamente con él a menos de 5 metros en
todos los casos.
Para partidas CQB se deberá de disparar al
suelo y jugar con los rebotes a pesar de que
la velocidad sea inferior a 250FPS. Una bola a
250 FPS puede que solo pique un poco, pero 168
bolas a 250FPS pueden causar mucho dolor.
Queda prohibido el uso en partidas CQB del
lanzagranadas RPG-7.
Las granadas tendrán una capacidad máxima de
168 bolas.
Para el lanzagranadas de revólver CAW no se
podrán adquirir granadas de más de 400FPS.
Éste revólver es capaz de lanzar 2 granadas
por segundo, por lo que puede llegar a hacer
mucho daño.
6.- ELIMINACIONES
Un jugador será eliminado siempre que una
bola entre en contacto directo con su cuerpo.
Se considerará válida cualquier zona del
cuerpo, chaleco, casco, máscara, ropa y
equipamiento exceptuando réplicas
secundarias.
El fuego amigo también mata...(fuego amigo es
el realizado por jugadores de un mismo bando).
Al recibir un impacto de una bola, el
eliminado gritará "muerto", alzará
los brazos y el arma, y en silencio saldrá de
la zona de juego, hasta donde se determine que
se reunan los eliminados.
Los jugadores eliminados o "muertos"
solo pueden gritar "muerto" mientras
llegan a la zona de muertos, no se permite el
contacto o comunicación alguna con otro
jugador que este aún jugando. Ni tampoco se
permite ir señalando con gestos la posición
de los jugadores "enemigos" durante
el recorrido hasta la zona de muertos.
Sólo serán válidos los impactos de rebote
cuando las bolas se hayan disparado con un
lanzagranadas de cualquier tipo. Ningún
rebote de AEG, escopeta, súper o pistola se
considerará como eliminación.
En el caso de que una bola impacte en
cualquier parte de la réplica, ésta quedará
automáticamente inutilizada y se deberá de
usar una réplica secundaria. En caso de no
disponer de tal, el jugador se considerará
eliminado y se deberá de retirar.
Los jugadores que se queden sin munición,
tendrán la opción de buscar a un compañero
para reponerla. Si esto no es posible, el
jugador se considerará eliminado.
Durante todo el tiempo que se esté sin munición
el jugador solo podrá eliminar a otros
jugadores tocándoles con la mano. No será válido
encañonarle y decirle "muerto".
Las anteriores normas podrán ser modificadas
según el guión de la partida, pero por
defecto son las indicadas arriba.
En las circunstancias en las que no esté
claro un posible impacto (no nos hemos dado
cuenta que nos han disparado), no se deberá
de dar por eliminado al jugador hasta
confirmarlo con el atacante. Si nos dicen que
nos han dado y nosotros creemos que es
posible, hay que darse por eliminado. Esto será
VI-BOLA, es decir, informamos al atacante que
le hemos dado y ambos nos jugadores se salen,
tanto el que recibió los impactos como el que
los efectuo.
7.- EXCEPCIONES
Ocasionalmente y tras el consenso de la
organización, se permitirá un pequeño
margen de FPS para determinadas réplicas que
superen por muy poco las velocidades
permitidas. El margen nunca será mayor del
5%.
8.- SISTEMA Y
PROCEDIMIENTO DE MEDICION DE POTENCIA
Para medir las velocidades de salida, se
utilizará un cronógrafo que posea un margen
de error máximo del 1%.
La munición será siempre una bola de 6mm de
0,20gr de peso.
El hop-up de la réplica deberá de estar en
posición media, permitiendo un tiro largo. Se
probará que ningún hop-up sea manipulado
para frenar la velocidad de la bola,
disparando al horizonte.
Se efectuarán tres disparos y se anotarán.
La velocidad que tomaremos como referencia será
la media aritmética entre ellos.
En el caso de que alguno de los disparos se
desviase más de un 5% de cualquier otro, será
descartado y se efectuará otro en su lugar.
9.- NORMAS ESPECÍFICAS
DE CAMPOS CQB
Dentro de edificaciones sólo
se puede jugar en modo semiautomático
Los tiros hacia el exterior de dichas
edificaciones o en zonas de calles si podrán
ser en forma de ráfaga pero siempre corta y
respetando las distancias
Se entiende por CQB (Close Quarters Battle) la
partida que se realice en el interior de
edificaciones o en poblado. En este tipo de
partidas, debido a la habitual cercanía física
de los jugadores, se reduce la distancia de
seguridad de 5 a 0 metros. Para evitar
lesiones físicas, es de uso obligado la
protección adecuada (máscara, ropa gruesa,
etc.), a criterio de la organización.
10.- MUNICION
Únicamente están permitidas bolas
biodegradables o de pvc esféricas de entre 6
y 8mm de diámetro y menos de 0,36gr de peso.
Las bbs. (bolas de 6mm de plástico
biodegradables o pvc, son la munición de las
armas de airsoft) son de 0.12, 0.20, 0.23,
0.25, 0.28, 0.30, 0.36 gr.
Se recomienda de 0.20 para pistolas de gas, de
0.20 o 0.25 para las eléctricas y de 0.25,
0.30 o 0.36 para las sniper. Usar bolas de
calidad y ecológicas.
No se permite el uso de bbs. de pintura por
obstruir las armas.
No se permitiran las bolas cubiertas de
metales y las explosivas.
Las bolas de 0.30 o mas gramos sólo se
permitirán para armas de sniper
11.-
RESPONSABILIDADES DEL JUGADOR
Queda totalmente prohibido el transito de
personas ajenas al juego.
Totalmente prohibido disputas, blasfemias,
injurias o cosas de ese tipo incluido peleas,
en el terreno de juego y mucho menos en el
transcurso de una partida.
No se consumirá estupefacientes o cosas
similares como bebidas alcohólicas durante
las partidas.
Subirse a algún lugar que pudiera causar un
accidente (paredes, muros, etc...) quedará
bajo la responsabilidad del jugador si
ocurriera algún percance.
Al enseñar el arma por una esquina, puerta,
ventana o similar en juego siempre se debe
mirar o asomar para ver a la distancia a la
que esta la persona que se le va a disparar
para guardar la distancia de seguridad.
El incumplimiento de estar normas será
sancionado desde una partida sin jugar, hasta
la expulsión definitiva del campo para
siempre, dependiendo de la gravedad de la
infracción, ello dependerá de los jueces (si
los hubiera) o del quipo anfitrión.
Si se incumple alguna de estas normas, STALKER
AIRSOFT CLUB se reserva el derecho de expulsar
de la partida al infractor.
El inscribirse a una partida organizada por
STALKER AIRSOFT CLUB, supone el acatamiento
del reglamento deportivo y de seguridad.
STALKER AIRSOFT CLUB no permite jugadores
menores de 18 años a excepción de los que ya
están integrados en el grupo y tiene la
debida autorización paterna.
STALKER AIRSOFT CLUB no se hace responsable de
cualquier accidente sucedido en las partidas.
Todo el mundo que quiere asistir lo hace bajo
su responsabilidad.
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